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presentazione

Atti del Convegno del 18 novembre 2006

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I partecipanti

Relazioni Introduttive

“Educazione e sviluppo della mente”
(testo di Q. Borghi)

"Il progetto e la ricerca"
(testo di A. Rabbone)

Relazioni delle scuole

“'Un computer per imparare le cose': approccio adulto e approccio bambino”
(testo della SMM Cso Croce
diapositive Power Point)

“Come abbiamo imparato a creare con MicroMondi Jr”
(diapositive Power Point della DD Chivasso II)

“Dalla programmazione al progetto. Scopro gioco e creo con la tartaruga”
(testo della SMM Via Moretta
diapositive Power Point)

"La genesi di un progetto: 'La navicella spaziale'"
(testo della DD Alba I
diapositive Powe Point)

“Laboratorio chiama laboratorio. Trasversalità e continuità con le TIC”
(testo della DD Pacchiotti Torino)

“Quale multimedialità? Computer come e dove”
(testo della DD S.Mauro)

disegno

“Un computer per imparare le cose”

Approccio adulto

            “Un computer per imparare le cose”: abbiamo scelto questa espressione come titolo del nostro intervento perché è stata la risposta di un bambino (Fabio) alla nostra domanda: "Che cos’è Micromondi?". Questa risposta ci aiuta a capire come i bambini colgano le possibilità di apprendimento che il computer offre.

La sperimentazione prevedeva la partecipazione delle insegnanti ad un corso propedeutico di formazione on-line. In un primo tempo questa opportunità era stata offerta a due insegnanti per plesso (le referenti). Nella nostra scuola anche altre colleghe hanno sentito l’esigenza di partecipare alla formazione.
Pur avendo chiaro che durante la sperimentazione non dovevamo "insegnare" ai bambini l'uso del programma, ma affiancarli nell'esplorazione e nella scoperta, molte di noi hanno avvertito l'esigenza di documentarsi, di conoscere, per accompagnare i bambini in questa avventura. Tutte le richieste sono state accolte.

La formazione on-line, forse già abituale per il personale statale, per noi insegnanti delle scuole municipali  è stata una novità. In precedenza per aggiornarci avevamo sempre partecipato a corsi tenuti "in presenza" dai docenti.
Questa metodologia è stata per noi una "rivelazione" per i suoi aspetti innovativi:

  • la possibilità di scegliere il momento più idoneo per collegarsi
  • sapere se le nostre compagne in quel momento erano collegate e stavano lavorando, leggere e scrivere eventuali messaggi
  • possibilità di rileggere più volte i passaggi del "nodo" non chiari
  • stampare il materiale per poterlo consultare anche quando non eravamo collegate
  • la possibilità di esercitarsi anche a casa, con un clima più tranquillo e un ambiente più silenzioso. I nostri computer sono in sezione: è stata una nostra scelta non far vedere il programma ai bambini prima di iniziare con loro la fase sperimentale, quindi potevamo esercitarci sul computer della scuola solo quando i bambini non erano presenti.

Non sono mancate le difficoltà. La nostra formazione all'uso del computer è di tipo semplicistico: abbiamo frequentato solo corsi di base. Pur avendo il computer in classe ormai da alcuni anni, abbiamo imparato soprattutto con l’esperienza, con lo scambio di conoscenze tra colleghe e con l'aiuto dei familiari (marito, figli). Non siamo abituate ad un linguaggio tecnico e la mancata conoscenza della lingua inglese ci ha ulteriormente svantaggiate (es.: tasto “backspace” o i tasti “Ctrl + C”, “Ctrl + V" il termine "default" …)
Per accedere alla "piattaforma", oltre al nome e cognome, occorreva registrare "e-mail", "username" e "password"… Succedeva anche di non digitare correttamente la password o di dimenticarla, vedendosi negato l'accesso.
Altre difficoltà erano legate più specificamente ai compiti richiesti: alternare nella visualizzazione sul monitor la pagina del corso e il file di esercitazione, interpretare correttamente le istruzioni del corso, ecc.

Molto importanti sono stati gli incontri "in presenza" presso la sede dell'IRRE con  il "tutor" e le colleghe delle altre scuole.
Indispensabile è stata la consulenza del nostro formatore e tutor Dott. Alessandro Rabbone che, sempre "presente", chiariva tempestivamente i dubbi, offriva consigli, ascoltava le esperienze.
Anche il dialogo con le colleghe ci ha permesso di condividere, migliorare, superare le difficoltà che man mano si incontravano.
Il tempo utilizzato per la formazione ha superato quello preventivato (20 ore) perché una volta capiti i passaggi e superati i "nodi" occorreva esercitarsi e consolidare gli apprendimenti.

            La prima parte della formazione si è articolata in un percorso che ci ha portato dalla conoscenza delle tecniche e degli strumenti del programma di Micromondi  all'utilizzo di funzioni di base, più semplici e a quelle avanzate, più complesse.
            In questo percorso ben definito ed esplicitato che ci ha accompagnato "passo passo", oltre alla parte scritta erano riprodotte anche le immagini delle icone e le "finestre" in cui inserire i comandi.

            L'ambiente si presenta come una pagina bianca con al centro una piccola tartaruga. Non succede niente fino a quando non si usano gli strumenti a disposizione allineati a bordo pagina. Esiste un "aiuto vocale" che, se attivato (icona in alto a destra ), spiega il significato e le funzioni dell'icona su cui è posizionato il puntatore. Abbiamo utilizzato questo aiuto solo nel primo periodo, quando non ricordavamo tutte le funzioni del programma. In seguito, durante il lavoro per la realizzazione dei progetti, la voce diventava un elemento di disturbo e veniva disattivata.

La pagina bianca può in breve tempo diventare molto colorata, animata, sonora, con l'utilizzo delle funzioni di base, rappresentate dalla possibilità di:

  • creare una tartaruga, darle una forma ed animarla
  • disegnare uno sfondo e usare il timbro (per diversificare gli oggetti che si possono animare da quelli che diventano parte dello sfondo)
  • disegnare una nuova forma (i bambini hanno più fantasia degli adulti, per loro è anche più divertente personalizzare l'abito della tartaruga; noi insegnanti, con poca precisione nell'utilizzo del mouse, preferiamo forme già pre-confezionate)
  • programmare eventi quando due tartarughe si incontrano o una tartaruga tocca un colore (ripetere la procedura dopo averla imparata è semplice: non lo è stato la prima volta)
  • creare una nuova pagina e un campo di testo (per scrivere i testi abbiamo trovato più facile utilizzare la tastiera del computer invece di quella virtuale sullo schermo)
  • creare un pulsante
  • modificare le etichette (la modifica delle "etichette" aiuta a ricordare la funzione che viene loro assegnata)
  • comporre melodie (esiste la possibilità di utilizzare brani già pre-confezionati o di procedere con la composizione personalizzata, scegliendo lo strumento a video e le note sulla tastiera)

Il nostro primo compito è stato quello di creare un "file di progetto" personale utilizzando  almeno 5 funzioni  "di base". Per raggiungere questo obiettivo abbiamo sviluppato uno ad uno gli 11 "nodi" (capitoli) del percorso. Indispensabile è stato il file di esempio che avevamo a disposizione, protetto da scrittura perché non fosse modificato.

            Un po' più impegnativo è stato l’utilizzo delle funzioni “avanzate”. Dando per scontate le conoscenze già acquisite non venivano più esplicitati i passaggi semplici.
Ci siamo esercitate su:

  • mandare segnali e far muovere più tartarughe contemporaneamente
  • registrare un dialogo
  • creare un'animazione con cambiamenti di forma
  • far parlare i personaggi (anche qui abbiamo dato spazio alla fantasia, emettendo voci con timbri diversi o chiedendo aiuto ad altri)
  • definire procedure (sequenze di comandi)
  • avviare una melodia
  • "inizializzare" l'azione.

Nel percorrere ogni tappa ci è stato utile l’inserimento di errori (che avrebbero in seguito commesso anche i bambini) che ci hanno portato, con il ragionamento, a trovare i giusti comandi da inserire. Ad es. l'oggetto si muove troppo velocemente perché non è stato dato il comando “aspetta”; l'oggetto si muove verso l’alto perché la tartaruga che sta dietro è orientata in quella direzione, ecc…

Lo scopo della seconda parte della formazione è stato quello di stimolare la riflessione e la discussione fra i corsisti sulle modalità migliori per presentare il programma  Micromondi ai bambini e sviluppare un percorso didattico.
La difficoltà di collegarsi con la piattaforma, molto lenta perché molto frequentata, lo slittare dei tempi e l'inizio della sperimentazione con i bambini ci ha portato a confrontarci  di più con le colleghe di plesso che con quelle di altre sedi. Anche gli incontri in presenza sono stati istruttivi e arricchenti.
Gli argomenti su cui abbiamo posto la nostra attenzione sono stati:

  • come presentare il programma ai bambini (ci siamo trovate concordi sul suggerimento del nostro tutor di partire presentando ai bambini i nostri progetti, anche se non c'era molta varietà tra quelli da noi realizzati);
  • come lasciarli esplorare liberamente ( siamo cadute nell’errore di voler vedere realizzato un progetto dopo un primo momento di scoperta: i bambini per un po’ hanno giocato senza progettualità . Proprio con il confronto abbiamo constatato che aspettare che il bambino soddisfi le proprie curiosità non è negativo!. Anche negli incontri in presenza non ci siamo sentite inadeguate se i bambini di altre scuole avevano già attuato dei progetti);
  • come può nascere e svilupparsi nei bambini l’idea di un progetto (può essere l’esigenza di raccontare un’esperienza vissuta in palestra durante il laboratorio di continuità o semplicemente raccontare una storia o per i più creativi inventare un “video-gioco” per divertirsi );
  • come e quando deve intervenire l’insegnante (ci siamo confrontate per la formazione delle coppie o dei gruppi di “lavoro” cercando di tener presente le caratteristiche, i pregi dei bambini: esuberanza, timidezza, fantasia, le capacità linguistiche…Il nostro intervento c’è stato quando il bambino l’ha richiesto per superare difficoltà  tecniche o per ridimensionare alcuni progetti troppo ambiziosi).

 

Approccio bambino

L’approccio dei bambini a  questo strumento è  stato ben diverso dall’approccio adulto: la spontaneità dei bambini e la voglia di esplorare, generata dalla curiosità, ha subito preso il sopravvento. I bambini non si sono posti delle domande come noi adulti o frenati per paura di sbagliare, anzi hanno subito riconosciuto “il programma delle tartarughe” (precedente versione di MM) già utilizzato soprattutto per disegnare.
E' da sottolineare anche la cooperazione dei bambini sia all'interno della sezione sia di sezioni diverse, durante gli incontri per la sperimentazione del programma. Infatti molto spesso hanno chiesto aiuto ai compagni, interagendo e mettendo a disposizione le proprie competenze con abilità e orgoglio.

Il programma MMjr è stato presentato per la prima volta in sezione ai bambini dell’ultimo anno.
“Lo conosciamo, è quello delle tartarughe, lo abbiamo già.”
“E’ vero” abbiamo risposto “ma questo è diverso: con questo nuovo programma non solo gli adulti ma anche voi potete fare delle cose speciali”.
Per fare meglio comprendere ai bambini cosa è possibile fare con questo programma, si sono visualizzate delle esercitazioni fatte da noi insegnanti.
I bambini ne sono rimasti affascinati. Hanno subito focalizzato l’attenzione sul movimento dei personaggi (tartarughe) e sui suoni: “Come hanno fatto a far muovere i personaggi? A mettere le musiche?”.
La caratteristica di questo programma è il fatto che non è richiesta la capacità di saper leggere e scrivere: tutti i comandi possono essere impartiti attraverso il click del mouse su icone. E’ perciò adatto ai bambini e alle bambine  della scuola materna non ancora alfabetizzati; in più contiene l’aiuto vocale. Nella precedente versione di MM per dare movimento  ai personaggi bisognava scrivere le istruzioni nella casella dei comandi.

Abbiamo discusso con i bambini l’obiettivo delle attività con Micromondi: giocare, per conoscere e scoprire, ma anche impegnarsi per imparare a fare cose nuove e a realizzare dei “progetti”.
“Giocare” e “lavorare” possono essere due cose molto simili quando i bambini sono interessati e coinvolti in ciò che stanno facendo. Non tutti i bambini amano le attività al computer, ma l’invito a utilizzare “Micromondi” è sempre stato accolto volentieri.

            In uno dei primi incontri abbiamo posto la domanda: “Perché siamo qui?” Alla domanda hanno risposto:

  • Andrea:          Per fare un lavoro molto importante.
  • Eleonora:       Un lavoro per imparare Micromondi.
  • Sophia:          Dobbiamo fare il progetto di Micromondi per scoprire come si fa’.
  • Giulia:            Dobbiamo scoprire Micromondi perché è importante, ci sono giochi belli.
  • Simone:         Micromondi è un bel gioco.

            Come concordato con le colleghe durante il corso di formazione, è stato proposto ai  bambini l’utilizzo autonomo del programma, con intervento dell’insegnante solo su richiesta, sollecitando la loro riflessione, senza sostituirsi ai bambini.
Inizialmente alcuni sono stati disorientati da questo metodo. Non ricevere istruzioni ha generato incertezza e  il perdurare della fase di esplorazione, col rischio di noia e stanchezza.
L'insegnante interveniva con domande aperte, per sollecitare la riflessione sulle scoperte e favorire il progredire dell'esplorazione.
Le situazioni di “empasse” sono state superate anche grazie alla presenza all’interno del gruppo di bambini più esplorativi e competenti. Lo scambio di pensieri espressi ad alta voce ha prodotto un gioco di squadra utile per i progressi di tutto il gruppo.

            Per evitare dispersione anche noi insegnanti abbiamo concordato modalità di “regia” più attenta: consegne più definite, regole comprese e condivise da tutto il gruppo, richiesta di completare un “progetto” prima di incominciarne un altro.

            Abbiamo analizzato con i bambini l’area di lavoro di MMJr e i vari strumenti a disposizione: grazie alla grafica del programma i simboli sono stati riconosciuti con facilità e ricordati dai bambini; le funzioni dei diversi simboli sono stati definite con termini semplici ed espressioni originali ed efficaci:
LA CHIAVE

  • Mattia: "E' lo zaino che comanda."
  • Sophia: "La chiave serve per far muovere i vestiti della tartaruga".

LE FORBICI

  • Eleonora: "Per tagliare i personaggi".
  • Lara: "Per cancellare quello che non ti piace".

LA TARTARUGA CHE ESCE DAL GUSCIO

  • Andrea: "Per mettere le tartarughe, i pupazzi, i bambini…"

IL PULSANTE

  • "Non lo sappiamo", "Non abbiamo mai provato".

LA LETTERA   “A”

  • Tutti: "Serve per scrivere".

LA TAVOLOZZA

  • Jessica: "Serve per pennellare".

LA TARTARUGA COLORATA

  • Alessandro: "Armadio apribile: ci sono i vestiti, i costumi"
  • Simone: "Serve per cambiare i vestiti" (alla tartaruga)

QUADERNO AD ANELLI

  • Irene: "Fa venire il foglio bianco" (nuova pagina)

MICROFONO E NOTE

  • Irene: "Microfono per registrare quello che diciamo noi, l’altro simbolo per mettere le musiche"

FLOPPY DISK

  • Andrea: "Salvare con nome"

STAMPANTE

  • Irene: "Stampa il foglio con le cose che hai creato"

MANO APERTA

  • Cosimo: "Ferma qualcuno che cammina o che parla"

MANO DAVANTI ALLA BOCCA

  • Roberta: "Ho sbagliato, lui cancella come una forbice, lo schiacci e se ne va quello che ho sbagliato"

Irene (5 anni e nove mesi) scopre il pulsante "guscio" che  viene ripetutamente cliccato, per il piacere di riempire lo spazio di tartarughe. Una tartaruga viene vestita da cagnolino cliccando sulla corrispondente forma.

Jessica e Giulia giocano mettendo in atto le capacità acquisite: ogni elemento è fine a se stesso. Le bambine non hanno come obiettivo una storia, ma sembrano giocare con le istruzioni:

  • vestono la tartaruga
  • timbrano le nuvole
  • fanno muovere l'uccellino
  • ingrandiscono e rimpiccioliscono la tartaruga
  • giocano con l'istruzione/passi, muovono i passi in modo casuale e ridono al variare della numerazione intuendo la grandezza del numero (100 e 7)
  • scoprono il valore delle freccette “una volta” “tante volte” (ripetizione continua dei comandi assegnati)
  • scoprono che il clic del mouse sull'oggetto avvia il movimento programmato.

Il passaggio dall'esplorazione del programma al suo utilizzo per realizzare progetti è avvenuto gradualmente. I bambini hanno incominciato a usarlo come libera espressione e divertimento nel disegno, impiegando molto tempo a realizzare lo sfondo e ad arricchirlo di particolari. E' poi nato il desiderio di far muovere le tartarughe e di sentirle parlare, utilizzando i primi elementi di programmazione.

            La sequenza di operazioni e di comandi necessaria a "far volare l'aereo" è ben illustrata dal bambino che si vede nel filmato e che verbalizza le operazioni mentre le esegue:

  • dare alla tartaruga la forma di aereo
  • ingrandirlo
  • usare la chiave per farlo “camminare”
  • inserire “2 da aspettare” per regolare la velocità
  • dare la giusta direzione (correggere gli errori)
  • metterlo più su, “in cielo”.

            L'abitudine a verbalizzare le operazioni che si stanno facendo o che si intendono fare è stata sollecitata anche da noi insegnanti, che abbiamo interagito con i bambini ponendo delle domande:

  • Cosa stai disegnando ?
  • Quale storia vuoi raccontare?
  • Cosa vuoi fare muovere ?

Queste sollecitazioni alla verbalizzazione hanno lo scopo di aiutare la riflessione, chiarire all’adulto e ai  bambini che cosa stanno ipotizzando di fare con MM e quindi sostenere l'intenzionalità ( a volte il fare , colorare,  prende il sopravvento sul vero obiettivo del disegno).

Jessica, dopo un’incontro in palestra presso la scuola elementare per il progetto “continuità”, ha riprodotto nel disegno la sua esperienza del “percorso ad ostacoli”, durante il quale era passata sotto un’asta per poi buttarsi sul materasso. La sua intenzione “progettuale” è quella di:

  • riprodurre il disegno su Micromondi,
  • far muovere la bambina,
  • farla passare sotto l'asticella,
  • farla alzare in corrispondenza del materasso
  • farla sdraiare sopra.

Il compito che Jessica ha scelto è molto complesso; tutto il gruppo lavora con lei, mettendo insieme le diverse competenze per cercare di realizzarlo.
Il primo passaggio importante è far diventare la bambina disegnata un "vestito" della tartaruga: il suggerimento su come fare viene da Mattia: selezionare la forma e salvarla nella casella dei vestiti della tartaruga.

Secondo passaggio difficile è quello di far cambiare posizione alla bambina: da "in piedi" a "sdraiata": ci riesce ancora Mattia, dopo alcuni tentativi, aprendo la finestra “Modifica forma” e cliccando sulla freccia che ruota la forma di 90 gradi.

Terzo problema: Eleonora constata che la bambina non si ferma nel punto voluto. Come si fa a farla fermare? Tutti i tentativi dei bambini vanno a vuoto. Viene suggerito allora di guardare come ha fatto l'insegnante nel progetto “I pesci” che era stato fatto vedere ai bambini come esempio.
Mattia sa che bisogna guardare nello "zaino dei comandi"; Andrea si rende conto che l'azione si modifica quando il pesce tocca il colore dell'alga: si può cioè programmare che succeda “qualcosa” quando la bambina incontra un determinato colore. In questo caso la bambina si alza quando incontra il colore del materasso e subito dopo si sdraia.

In occasione dell'intervento del tutor nella nostra scuola, occasione in cui sono state proposte attività con l’uso della lavagna interattiva, i bambini di sezioni diverse si sono trovati a contatto fra loro nell’utilizzo di MM.
In questo situazione abbiamo constatato modalità diverse nella soluzione di “problemi”: il risultato conseguito era simile, ma non  la strada per raggiungerlo. Ogni gruppo ha portato conoscenze nuove che i compagni hanno subito appreso e accettato.
Questa collaborazione ha permesso ai bambini di migliorare le rispettive competenze, arrivando ad una buona conoscenza del programma
I bambini sono arrivati ad aprire una pagina,  creare uno sfondo, inserire una tartaruga, vestirla (con le forme proposte da MM o creandone una propria) farla muovere nella direzione voluta.
In molti casi sono arrivati a dare comandi complessi come: "fermati quando incontri il colore… " o " quando incontri la forma…".
Hanno utilizzato l’audio registrando la propria voce o utilizzando i suoni e le melodie presenti in MM.
Hanno creato più pagine nel medesimo progetto. Non sempre sono riusciti a trovare le soluzioni tecniche necessarie a realizzare la loro idea (come succede nel gioco del nascondino: i partecipanti al gioco si fermano vicino al nascondiglio, ma non si nascondono completamente).
Si tratta comunque secondo noi di un inizio promettente, che può aprire la strada a futuri interessanti sviluppi.

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