10 aprile 2002
tempo: 20 minuti
I bambini aprono il programma e ricevono come prima consegna di esplorarlo
liberamente cercando di capire come funziona. Osservo per vedere che errori
fanno inizialmente. Hanno appena finito di giocare con ‘coordinate’
quindi fanno dei confronti. Mi limito a rilevare le osservazioni più
significative che poi si ripetono in quasi tutti i gruppi.
Computer Pippo, A. e S.
Mettono il loro nome al posto delle istruzioni in logo.
Quando scoprono che bisogna scrivere i comandi si dimenticano di mettere gli
spazi
‘Qui non ti aiutano perché non ci sono i numeri’ (S.)
La strategia è per tentativi ed errori, per avvicinamenti successivi
all’obbiettivo:
‘Fai av 100 (avanti 100).. è troppo!’
‘Ancora av 100! Troppo!’
‘in 50 (indietro 50)’
‘Deve ruotare meno di ¼, meno di 90!’ (A.)
Rilevano un problema: bisogna cancellare i comandi inutili già scritti
quando compare lo scroller perché non si vedono ma ci sono sempre.
Computer Pluto, S. e A.
‘Ho fatto 2 comandi di seguito e con un colpo solo ne ho preso uno’
(S.)
Forse trasferisce qui l’idea del gioco delle coordinate che con due comandi,
i due valori da impostare sugli spider, si arriva ‘con un colpo solo’
all’obbiettivo.
A. prende i pezzi di S. perché pensa di dover prendere i pezzi a destra,
la parte dove sta seduto.
Computer Topolino, M. e A. DG
Stimano subito le distanze e dopo alcuni tentativi si accorgono che possono
scrivere i doppi comandi (rotazione e spostamento).
Computer Minnie, S. e G.
Si accorgono subito che se non si clicca su ‘gioca’ il gioco non
si avvia. Capiscono con facilità come devono avvenire le rotazioni che
indicano con gesti adeguati:
‘Deve spostarsi di qua (rotazione verso destra)’
17 aprile 2002, Gruppo Verdi
tempo: 25 minuti
Computer Pippo, L. e A. M.
‘Devi andare o avanti o a destra o a sinistra a prendere i pezzi, i tuoi
non quelli dell’altro’
Dopo poche mosse hanno già individuato tutte le regole, suggerisco loro
di usare più di un comando per volta e non hanno difficoltà a
farlo, ne mettono anche più di 2 individuando rotazioni e spostamenti
con una buona approssimazione.
11 aprile 2002, Gruppo Gialli
tempo: 25 minuti
Computer Pippo, D. e S.
‘Questo gioco è più difficile di ‘coordinate’
perché credi che il 20 è tanto e invece è solo tanto così
il percorso’
Capiscono che qui bisogna fare molta più attenzione ai numeri che si
scrivono, dopo aver fatto alcune prove per capire come funzionano, perché
devono essere inventati da chi gioca, non sono suggeriti da un sistema di riferimento.
Computer Pluto, G. e M.
G. colpisce il pezzo di M. poi capisce che c’entrano le tonalità
dei colori del tangram per capire qual è il proprio. M. si accorge che
la tartaruga se esce da una parte poi rientra dall’altra, poi suggerisce
alcune modifiche al gioco: dare 1 punto a chi prende il proprio pezzo, 0 a chi
lo sbaglia e, 1 a chi prende quello dell’avversario.
G. scrive fino a 3 comandi per volta.
Computer Topolino, A. M.
Dopo un po’ di disorientamento iniziale (pensa che scrivendo de 300 oltre
a girare la tartaruga vada anche avanti) si muove senza difficoltà e
inserisce anche 4 o 5 comandi per volta.
Computer Paperino, A. e A.
‘Se tu vai sul bordo lui va in qua e torna dall’altra parte! Poi
devi fare attenzione ai pezzi che ti dava prima di cominciare la partita altrimenti
prendi i pezzi dell’avversario e vince lui!’ (A.)
Noto che quando uno sbaglia e prende i pezzi dell’altro si divertono molto
perché questo mette un’incognita in più nel gioco.
‘Se schiacci ‘Disponi i pezzi!’ i pezzi si vanno a mettere
in altre posizioni e ricomincia il gioco, prima non l’avevamo capito!’
Poi ci sono delle difficoltà:
‘Come mai non li prende? C’è passato sopra...’
‘Deve fermarsi sopra’
‘È sopra ma non lo prende’
Dopo un po’ scoprono che non avevano schiacciato il ‘Gioca’
Conclusioni
Il gioco ‘Uno contro uno’ è più competitivo di ‘Coordinate’
e piace di più. Qui sono obbligati a prevedere più comandi se
vogliono vincere, arrivando prima del compagno ai pezzi mancanti. Questo stimola
l’anticipazione e quindi la formulazione di ipotesi, esige che ci si prefiguri
mentalmente il percorso e che si valutino direzioni e distanze. Interessante
il confronto che i bambini attuano spontaneamente fra questo gioco e quello
delle coordinate. Sarebbe utile farli discutere sulla differenza fra un sistema
di riferimento reso visibile come quello del piano cartesiano che permette di
raggiungere posizioni ben definite con una sola mossa, una volta capito il funzionamento
del sistema e l’unità di misura, e l’uso invece dei comandi
della tartaruga su un piano che non ha un sistema di riferimento di quel tipo
ma è soggettivo, determinato ogni volta dalla posizione assunta dalla
tartaruga, in fondo si tratta di usare coordinate di altro tipo.