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quinta elementare - Nino Costa - Pinerolo - uno contro uno

10 aprile 2002
tempo: 20 minuti

I bambini aprono il programma e ricevono come prima consegna di esplorarlo liberamente cercando di capire come funziona. Osservo per vedere che errori fanno inizialmente. Hanno appena finito di giocare con ‘coordinate’ quindi fanno dei confronti. Mi limito a rilevare le osservazioni più significative che poi si ripetono in quasi tutti i gruppi.

Computer Pippo, A. e S.
Mettono il loro nome al posto delle istruzioni in logo.
Quando scoprono che bisogna scrivere i comandi si dimenticano di mettere gli spazi
‘Qui non ti aiutano perché non ci sono i numeri’ (S.)
La strategia è per tentativi ed errori, per avvicinamenti successivi all’obbiettivo:
‘Fai av 100 (avanti 100).. è troppo!’
‘Ancora av 100! Troppo!’
‘in 50 (indietro 50)’
‘Deve ruotare meno di ¼, meno di 90!’ (A.)
Rilevano un problema: bisogna cancellare i comandi inutili già scritti quando compare lo scroller perché non si vedono ma ci sono sempre.

Computer Pluto, S. e A.
‘Ho fatto 2 comandi di seguito e con un colpo solo ne ho preso uno’ (S.)
Forse trasferisce qui l’idea del gioco delle coordinate che con due comandi, i due valori da impostare sugli spider, si arriva ‘con un colpo solo’ all’obbiettivo.
A. prende i pezzi di S. perché pensa di dover prendere i pezzi a destra, la parte dove sta seduto.

Computer Topolino, M. e A. DG
Stimano subito le distanze e dopo alcuni tentativi si accorgono che possono scrivere i doppi comandi (rotazione e spostamento).

Computer Minnie, S. e G.
Si accorgono subito che se non si clicca su ‘gioca’ il gioco non si avvia. Capiscono con facilità come devono avvenire le rotazioni che indicano con gesti adeguati:
‘Deve spostarsi di qua (rotazione verso destra)’

17 aprile 2002, Gruppo Verdi
tempo: 25 minuti

Computer Pippo, L. e A. M.
‘Devi andare o avanti o a destra o a sinistra a prendere i pezzi, i tuoi non quelli dell’altro’
Dopo poche mosse hanno già individuato tutte le regole, suggerisco loro di usare più di un comando per volta e non hanno difficoltà a farlo, ne mettono anche più di 2 individuando rotazioni e spostamenti con una buona approssimazione.

11 aprile 2002, Gruppo Gialli
tempo: 25 minuti

Computer Pippo, D. e S.
‘Questo gioco è più difficile di ‘coordinate’ perché credi che il 20 è tanto e invece è solo tanto così il percorso’
Capiscono che qui bisogna fare molta più attenzione ai numeri che si scrivono, dopo aver fatto alcune prove per capire come funzionano, perché devono essere inventati da chi gioca, non sono suggeriti da un sistema di riferimento.

Computer Pluto, G. e M.
G. colpisce il pezzo di M. poi capisce che c’entrano le tonalità dei colori del tangram per capire qual è il proprio. M. si accorge che la tartaruga se esce da una parte poi rientra dall’altra, poi suggerisce alcune modifiche al gioco: dare 1 punto a chi prende il proprio pezzo, 0 a chi lo sbaglia e, 1 a chi prende quello dell’avversario.
G. scrive fino a 3 comandi per volta.

Computer Topolino, A. M.
Dopo un po’ di disorientamento iniziale (pensa che scrivendo de 300 oltre a girare la tartaruga vada anche avanti) si muove senza difficoltà e inserisce anche 4 o 5 comandi per volta.

Computer Paperino, A. e A.
‘Se tu vai sul bordo lui va in qua e torna dall’altra parte! Poi devi fare attenzione ai pezzi che ti dava prima di cominciare la partita altrimenti prendi i pezzi dell’avversario e vince lui!’ (A.)
Noto che quando uno sbaglia e prende i pezzi dell’altro si divertono molto perché questo mette un’incognita in più nel gioco.
‘Se schiacci ‘Disponi i pezzi!’ i pezzi si vanno a mettere in altre posizioni e ricomincia il gioco, prima non l’avevamo capito!’
Poi ci sono delle difficoltà:
‘Come mai non li prende? C’è passato sopra...’
‘Deve fermarsi sopra’
‘È sopra ma non lo prende’
Dopo un po’ scoprono che non avevano schiacciato il ‘Gioca’

Conclusioni
Il gioco ‘Uno contro uno’ è più competitivo di ‘Coordinate’ e piace di più. Qui sono obbligati a prevedere più comandi se vogliono vincere, arrivando prima del compagno ai pezzi mancanti. Questo stimola l’anticipazione e quindi la formulazione di ipotesi, esige che ci si prefiguri mentalmente il percorso e che si valutino direzioni e distanze. Interessante il confronto che i bambini attuano spontaneamente fra questo gioco e quello delle coordinate. Sarebbe utile farli discutere sulla differenza fra un sistema di riferimento reso visibile come quello del piano cartesiano che permette di raggiungere posizioni ben definite con una sola mossa, una volta capito il funzionamento del sistema e l’unità di misura, e l’uso invece dei comandi della tartaruga su un piano che non ha un sistema di riferimento di quel tipo ma è soggettivo, determinato ogni volta dalla posizione assunta dalla tartaruga, in fondo si tratta di usare coordinate di altro tipo.