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quinta elementare - Nino Costa - Pinerolo - coordinate

Classe 5° B

10 aprile 2002, Gruppo Rossi
tempo: 25 minuti

I bambini aprono il programma e ricevono come prima consegna di esplorarlo liberamente cercando di capire come funziona. Dopo alcuni minuti di lavoro intervisto brevemente i bambini.

Computer Pippo, A. e S.
Come funziona il programma?
‘Con la tartaruga bisogna muoversi di certi numeri in orizzontale o verticale cercando di andarci sopra (alle figure) e le prende le figure e si forma un’immagine’
Come funzionano i numeri?
‘Ci sono i segnalini con i numeri, per muoversi meglio sposti le freccine in orizzontale verso destra o sinistra’
Osservo che muovono prima in orizzontale poi in verticale, di più o di meno, senza guardare i numeri di riferimento ma le posizioni assunte dalla tartaruga di volta in volta, fanno delle stime mettendo mentalmente in relazione lo spostamento dello slider con quello della tartaruga in orizzontale o in verticale.
‘Vai su o giù con il verticale’
‘Se vai a sinistra vai nel meno (il negativo dell’asse x)’
‘Se li muovi tutti e due (gli slider) vai in diagonale’
‘Bisogna coordinare bene con l’orizzontale e il verticale’ (S.)

Computer Pluto, S.
‘È difficile capire dove andare di numero. Faccio delle ipotesi, vado in orizzontale e invece di, faccio +’
Ha individuato la parte col + e la parte col, dei due assi.
Le chiedo: ‘Per colpire il bersaglio con una giocata sola che numeri metteresti?’
‘+140,40’ ‘OK’ (ha letto correttamente i numeri sugli assi)
‘126 in orizzontale,46 in verticale’ (nella giocata successiva approssima ulteriormente i numeri)

Computer Paperone, A.
Gli pongo alcune domande per vedere se ha capito come funziona il programma.
‘Succede qualcosa quando clicchi le figure?’
‘No’
‘Cosa devi fare per far succedere qualcosa?’
‘Devo spostare le linee (gli slider)’
‘Le sposti a caso o segui qualche regola? Quale?’
‘Mandando avanti in orizzontale e verticale schiacci via e la tartaruga va sopra le figure’
‘Come fai a decidere i numeri?’
Non sa rispondere, lo osservo e vedo che va per tentativi ed errori, si autocorregge, mi dice che in verticale a destra nello slider fa andare su. Focalizza l’attenzione sulla direzione in cui far muovere lo slider per ottenere gli spostamenti voluti della tartaruga, mette in relazione i movimenti dello slider con quelli della tarta. Si accorge del segno, allora lo invito a trovare il modo di colpire con un colpo solo e ci riesce.

Computer Minnie, S. e G.
Capiscono subito come funziona e finiscono dopo pochi minuti senza darmi nemmeno il tempo di far loro delle domande. Chiedo loro di scrivere quel che hanno capito.
‘Secondo noi per arrivare ai pezzi mancanti dobbiamo muovere orizzontale e verticale, più vai in meno numeri più vai a destra e più i numeri sono grandi più ti spingi a sinistra (per orizzontale e per verticale nella metà è 0, più vai a destra più il numero è grande e più vai a sinistra il numero diminuisce e quindi la tartaruga si posta verso sud). Bisogna formare un puzzle, una figura, un’immagine.’
Chiedo loro di fare ipotesi su come rendere più difficile il gioco:
‘Bisognerebbe fare i livelli: intanto che prosegui il tuo percorso il gioco si fa duro, diventa sempre più difficile e devi cercare molti più pezzi dei livelli che hai affrontato prima’

Computer Topolino, M. e A. DG
M. prende il comando del gioco perché capisce subito come funziona, dice ‘in orizzontale, in verticale’ per indicare i movimenti che vengono controllati dagli slider, entrambi usano i gesti e dicono ‘più in su, più in giù’ e modificano per tentativi ed errori le giocate successive, fanno quindi delle stime che si basano sui risultati ottenuti di volta in volta.
Cercano di mettere tutte e due le coordinate insieme, li invito ad osservare le tacche:
‘È un rettangolo di 8 x 10 quadrettoni’
‘Valgono 50’ (A. DG)
‘Una tacca vale 10’ (M.)
Li invito a osservare il significato del segno, per poter colpire con un colpo solo.
‘In verticale,85 in orizzontale,90’
‘Quanto valgono i quadretti?’
‘50’
‘Se sono vicini se ne colpiscono 2 con un colpo solo’ (A. DG)

Computer Paperino, M.
Sposta prima in orizzontale e poi in verticale e si ferma ad osservare il risultato ottenuto, non coordina i due spostamenti, segue una strategia per tentativi ed errori ed approssimazioni successive.
‘Io muovo la tartaruga con il mouse se voglio prendere un pezzo di gioco’
‘Vedo che sposti i cursori di orizzontale e verticale’
‘Devo spostarmi di qualche numero, inizio dal centro, se mi sposto a destra i numeri sono sopra lo zero, invece se mi sposto verso sinistra sono sotto zero (non si capisce però se nota la relazione fra numeri positivi negativi e quadrati del piano cartesiano), lo stesso per alto e basso, + e,’
‘4 tacchette valgono 40’
‘Come fai se vuoi colpire con un colpo solo?’
Prova e ci riesce anzi:
‘Con un colpo solo ne ho beccati due!’

17 aprile 2002, Gruppo Verdi
tempo: 25 minuti

Computer Pippo, L. e A. M.
Capiscono subito come funziona, non hanno difficoltà ad individuare le coordinate e sanno colpire con facilità i pezzi sia andando per tentativi ed errori sia pensando prima le coordinate. Chiedo loro suggerimenti per rendere più difficile il gioco: ‘Mettere i livelli con più o meno pezzi, più o meno piccoli’
‘Mettere ostacoli: ad es. una formica che cammina e se ti incontra tu non puoi andare avanti, la formica ti mangia e tu perdi una vita’
‘In mezzo alla scacchiera ci sono dei cuoricini che ti ridanno le vite’

Computer Pluto, R.
Capisce quasi subito che il valore delle tacche è 10 e si regola nelle giocate. Suggerisce di inserire il tempo e le vite nel gioco per renderlo più interessante: se superi un certo tempo perdi una vita.

Computer Paperone, R.
Subito non riesce a fare nulla, sposta il mouse sullo schermo ma non fa mai click (ha paura di quel che può succedere e quindi esita nel fare prove, ha sempre questo atteggiamento infatti preferisce lavorare in coppia e star a guardare cosa fa il compagno, questa volta l’ho messo volutamente da solo davanti al computer). Lo invito a cliccare sugli slider.
‘Cosa succede?’
‘Stanno cambiando i numeri nel verticale’ (scopre che succede anche nell’orizzontale)
ha paura a fare le prove e non pigia ‘Via’ se non glielo dico io.
Gli spiego come usare i tasti per far avanzare lo slider: ‘Se sono numeri lontani usa il mouse, se sono vicini usa le frecce. Se arrivi sul pezzo si forma il puzzle’
È capace di usare le coordinate se gli viene richiesto, ma non lo fa spontaneamente.

Computer Topolino, F.
Dice: ‘Devi capire le tabelle, quanto vale un quadretto, ci sono tante tacche’
Fa i due movimenti separati. Non riesco a fargli capire che può pensare ai due movimenti insieme. È impaziente e non si ferma a riflettere, continua a cliccare e ad andare per tentativi invece di cercare le due coordinate.

Computer Minnie, S. e M.
‘Qual è lo scopo del gioco?’
‘Riuscire a postare la tartaruga per far prendere i pezzi’
‘Avete capito come funziona?’
‘Col verticale e l’orizzontale si sposta la tartaruga’
‘Se volete prendere quel pezzo verde’
‘3 verticale e 1 orizzontale’ (contano le tacche come se valessero 1)
‘Cosa vuol dire il segno meno?’
‘È sotto zero’
‘Quanto vale ogni tacca?’
Si accorgono che valgono 10 dopo alcune esitazioni ed errori nel conteggio, non partono dallo zero per contare.
Subito S. dice che non capisce, M. forse sì. Poi S. capisce che da una parte è + e dall’altra, e finalmente si rendono conto che con una mossa possono ‘beccare’ il pezzo voluto. Prima provano separatamente gli spostamenti in verticale ed orizzontale, poi li mettono insieme.

Classe 5° A

11 aprile 2002, Gruppo Gialli
tempo: 25 minuti

Computer Pippo, D. e S.
‘Come avete fatto a capire?’
‘Abbiamo provato a muovere queste cose orizzontale e verticale e abbiamo visto che la tartaruga andava in alto e in basso’ (D.)
‘Se la tartaruga toccava uno di quei pezzi si formava un puzzle’ (S.)
‘Questo gioco non ha i livelli perché sono sempre facili uguali, il livello più difficile dovrebbe avere pezzi più piccoli’ (D.)

Computer Pluto, G.
‘Ho provato a schiacciare queste cose e ho vistp che la tartaruga si muoveva, allora sono andata su dei pezzi e ho visto che si formava un uzzle’
‘Come si potrebbe dare unn ounteggio in questo gico?’
‘Ogni volta che ne togli 2 in un colpo solo dare più punti, se ne togli 1 meno punti,,1 se usi più di una mossa’

Computer Paperone, M.
‘È un puzzle che va a coordinate orizzontali e verticali cioè che sembra come una battaglia navale, al posto di affondare dei pezzi devi fare un puzzle’
‘A che cosa servono i numeri?’
‘Ci sono delle righe che partono dal centro e vanno perpendicolarmente verso l’esterno’
‘Riesci a colpire i pezzi con una mossa sola?’
Muove orizzontale su 121 e verticale su,101.
‘Perché quei numeri?’
‘Secondo le ascisse sono +,121, secondo le ordinate sono tra,130 e il,70’
È un po’ confuso nella spiegazione ma poi riesce a colpire il pezzo con facilità.
Secondo M. per aumentare la difficoltà bisognerebbe mettere degli ostacoli, delle prove da superare per continuare il gioco, se vai in un certo punto c’è una prova da superare es.fare dei calcoli difficili.

Computer Minnie, A.
Ha capito da solo l’uso della tastiera per spostare il cursore dello slider. Gli chiedo:
‘Sei capace di colpire i pezzi con una giocata sola?’
Riesce facilmente.
‘Che cosa vuol dire la parte col segno,?’
‘Significa sotto zero’
‘Dov’è lo zero?’
‘In mezzo’

Computer Topolino, A. M.
Dopo un po’ di tempo mi avvicino e gli chiedo di spiegarmi il gioco:
‘Questo gioco è un puzzle, quando la tartaruga va a colpire un pezzo si forma il puzzle. Le istruzioni si danno dagli slider. Ci sono paesaggi diversi. Quando finisci il livello la rannicchia scoppia e diventa un principe, Non è difficile da imparare.’
Non fa i numeri a caso, guarda il valore delle tacche e sa che valgono 10.

Computer Paperino, A. e A.
‘Abbiamo scoperto che si danno le istruzioni dagli slider e non scrivendo av de si. Andando sopra i piccoli pezzi di figura si forma il puzzle e ogni volta che finisci ti dà un puzzle nuovo. Man mano le figure si vanno a depositare a lato. Ogni volta che finisci un livello poi la ranocchia si trasforma in principe. Andando verso sinistra nello slider si capisce che vai nei numeri negativi.’ (A.)
‘Per aumentare la difficoltà bisognerebbe mettere un tempo’ (A.)
‘Io metterei i punteggi, ogni cosa che tu prendi, 1 punto, se fai un record di tempo ti dà un premio’ (A.)

Conclusioni
La strategia prevalente, come si vede rileggendo le osservazioni, è quella per tentativi ed errori. Solo se stimolati da me provano a indovinare le coordinate per colpire i pezzi con una giocata unica.
Viene giocato come un videogioco. Si fa una mossa e se ne osserva l’effetto per decidere la mossa successiva. Pochi fanno riferimento alle tacche, fanno valutazioni ad occhio delle distanze collegandole in modo arbitrario ai numeri degli slider o meglio agli spostamenti maggiori o minori verso destra o verso sinistra dello slider stesso. Non si ottiene quindi apparentemente l’effetto voluto di far capire come funzionano le coordinate perché l’uso dello slider veicola altre cose che hanno a che fare col movimento e con le operazioni di trascinamento, idee legate allo spazio vissuto con i gesti più che con l’uso di un sistema di riferimento cartesiano. Ma è proprio questa secondo me la forza del programma: la gestualità insita nella situazione permette una interiorizzazione del sistema ad un livello diverso, sarà proprio la memoria delle azioni compiute che sfruttata opportunamente dall’insegnante potrà facilitare poi la comprensione del sistema di riferimento a livello più generale.
Il gioco così com’è per alcuni è troppo facile e dopo un po’ li annoia.
Propongono quindi alcune varianti per renderlo più difficile: introdurre i punteggi e i livelli (più pezzi sempre più piccoli), il tempo, le penalità, il conteggio delle mosse (più si fanno mosse per colpire un pezzo, meno punti si fanno), gli ostacoli e le prove da superare per andare avanti.