Corso: corsommj  
Titolo: Alla fine cosa devono sapere i bambini?   Superiore: Parte II - La didattica con MMJ  
Collegamenti: Alla fine cosa devono sapere i bambini?

La domanda che costituisce il titolo di questo nodo è non solo legittima, ma direi doverosa, valida tra l'altro per ogni tipo di attività che si svolge a scuola.
Tralascio, dato il contesto del corso e per necessità di brevità, ogni trattazione relativa al portfolio delle competenze, alla valutazione formativa, sommativa e più o meno "oggettiva" degli apprendimenti.
Tralascio anche di definire gli obiettivi specifici che riguardano il sapere ed il saper fare in termini tecnico - strumentali, definizioni comunque sempre possibili da parte degli insegnanti, se ritenute utili, ma che andrebbero elaborate caso per caso, in stretto riferimento all'età specifica degli alunni.
Mi limito invece ad evidenziare quali sono, o dovrebbero essere, dal mio punto di vista, gli obiettivi generali di ordine cognitivo che sempre andrebbero tenuti presenti nel momento in cui si decide di mettere in campo un'attività didattica con le tecnologie e con il Logo in particolare.

Tutta questa seconda parte (didattica) del corso insiste con decisione e ricorrentemente sull'adozione di una "logica dei progetti". A questo proposito va tenuto presente che la "capacità di progettare" non può essere considerata come un dato preesistente nei bambini, bensì un obiettivo appunto, una capacità che questi possono acquisire con gli stimoli e nelle condizioni adeguate.
Se, all'inizio delle attività, avremo a che fare essenzialmente con desideri vaghi e idee un po' magiche sulla tecnologia, alla fine del percorso (che potrà durare più anni) ci aspetteremo invece un atteggiamento più realistico, una più matura considerazione e valutazione delle proprie forze e delle proprie risorse e dunque un'aumentata capacità di porsi traguardi credibili.
Una espressione per meglio definire meglio tale obiettivo potrebbe essere: "la capacità di immaginare e prevedere la realizzazione di un proprio prodotto digitale in modo realistico ed in rapporto alle proprie abilità"
Lo scopo di introdurre il Logo e la logica dei progetti a scuola è anche questo: sviluppare la capacità di progettare fondandola sulla motivazione personale.

Strettamente intrecciato alla capacità di progettare, ma non coincidente con essa, è un altro elemento che può anche essere l'obiettivo principale e sovraordinato di tutte le attività con le tecnologie, vale a dire "l'acquisizione di un atteggiamento critico ed attivo nei confronti delle TIC (Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione)". Mi riferisco in questo caso all'acquisizione di una serie composita di caratteristiche psicologiche e mentali che comprendono, oltre la già citata capacità di progettare, anche:
- la curiosità "operativa" nei confronti di prodotti digitali destinati alla produzione
- la capacità di saper scegliere strumenti adeguati alle situazioni
- l'abitudine a mettere in campo strategie operative per prove ed errori per risolvere problemi
- un atteggiamento positivo (sperimentale) nei confronti dell'errore
- la chiarezza circa la differenza dei punti di vista di utente ed autore (cui abbiamo dedicato un nodo I punti di vista di utente ed autore)
  
linkI punti di vista di utente ed autore
  
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