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Titolo: Un progetto puo' essere un videogioco?   Superiore: Parte II - La didattica con MMJ  
Collegamenti: Un progetto può essere un videogioco?

Capita sovente, quando si iniziano le attività Logo secondo la "logica dei progetti" e si chiede ai bambini di esprimere le proprie intenzioni per le attività che si andranno a svolgere, che questi manifestino il proposito di realizzare un videogioco "come quello che..."
Nulla di più normale, se si pensa all'esperienza dei bambini relativa ai media. Non solo il computer, di cui forse non tutti i bambini hanno esperienza diretta, ma soprattutto la televisione è il modello di comunicazione cui tendono a rifarsi. Qualcosa di veloce, colorato e divertente che ha le caratterististiche dell'immediatezza e della facilità...
Potrebbe capitare che, di fronte a questo tipo di proposta del bambino, proprio l'insegnante più attento e sensibile opponga delle obiezioni derivanti da due ordini di problemi. Il primo di natura più concreta ed operativa, cioé l'oggettiva difficoltà a realizzare un prodotto piuttosto complesso. Il secondo di natura più propriamente educativa, cioé l'opportunità di introdurre anche a scuola elementi ed attività afferenti ad aspetti della multimedialità considerati comunemente già sovrabbondanti nella nostra cultura e privi di valore educativo se non addirittura "diseducativi".
Rispetto alla prima obiezione abbiamo discusso in un altro nodoCome nascono i progetti? il tema dei progetti "sovradimensionati" rispetto alle reali capacità tecniche e cognitive dei bambini, suggerendo la tecnica della "scomposizione in sottoprogetti", che tra l'altro, è una classica tecnica della programmazione in Logo.
Per quanto riguarda la seconda, pur non essendo questa la sede appropriata per discutere del difficile rapporto tra scuola e videogiochi (o tra scuola e gioco in generale), ricordiamo solamente che l'ostracismo pedagogico del videogioco non giova affatto alla scuola. Avrebbe questo, come unica conseguenza, quella di aggravare con il tempo la distanza tra la propria funzione educatrice e la realtà delle culture giovanili, soprattutto di quelle adolescenziali...
Giova invece un approccio critico, non un'accettazione incondizionata, ma una posizione di ascolto interlocutorio.
E' bene dunque, a mio avviso, accettare i propositi "infantili" di progettazione con il computer e con MicroMondi Junior in particolare, anche perché in tal caso siamo sicuri che le attività si baseranno in effetti su "motivazioni a fare" reali ed autentiche.
D'altra parte, infine, proprio la proposta, un po' ambiziosa, di mettersi in una posizione attiva di costruzione del videogioco abbandonando, almeno momentaneamente, quella passiva di puro fruitore I punti di vista di utente ed autore, dovrebbe essere la migliore garanzia per assicurare il superamento di quei pericoli di dipendenza e condizionamento culturale paventati dai detrattori dei videogiochi.
  
linkCome nascono i progetti?
linkI punti di vista di utente ed autore
  
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