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Creare un'animazione con cambiamenti di forma
Impareremo, in questo nodo, una delle funzionalità più interessanti di MicroMondi Junior: l'animazione con cambiamenti di forma. Programmeremo cioé oggetti - tartaruga che non solo si spostano sullo schermo, ma che, mentre si spostano, cambiano anche forma, dando l'illusione di un unico oggetto che si muove in modo fluido...
Dopo aver riaperto il file "attiv_avanz.mwj", scegliamo innanzitutto le forme che possano rappresentare un bambino che cammina e una bambina che pattina sui pattini a rotelle. Potremmo ovviamente creare forme originali , magari partendo da un pupazzo trovato in rete, duplicandolo più volte e apportandovi piccole modifiche. Tuttavia, in questo esempio, ci serviremo di forme già pronte.
Apriamo l'archivio delle forme (clic su ) e scorriamo la finestra. Troviamo questa serie di immagini che fanno al caso nostro.
Per ottenere l'impressione di un movimento dovremo alternare tre forme simili che differiscono solo per la posizione delle gambe e delle braccia.
Apriamo dunque lo zaino (clic destro o "chiave") della tartaruga posta nell'angolo inferiore destro della pagina 2, assicurandoci che sia selezionata la linguetta . Inseriamo, in successione, le prime tre forme delle sei che abbiamo individuato. Impostiamo il "ciclo" () e confermiamo con "OK". Clicchiamo sulla tartaruga-agente...
Ci accorgiamo subito che la tartaruga si anima, ma che il movimento è troppo veloce. Riapriamo allora lo zaino ed inseriamo, tra una forma e l'altra, tre comandi "aspetta 1" ottenendo:
Se verifichiamo il risultato constatiamo che il bambino si muove in modo soddisfacente.
Ma dobbiamo ancora fare in modo che, mentre cambia forma, la tartaruga-agente si sposti anche sullo schermo, dirigendosi verso l'altra tartaruga che "vestiremo" da bambina che pattina.
Dobbiamo innanzitutto direzionare la tartaruga-bambino verso l'"ovest" dello schermo, per evitare che questo si sposti verso l'alto (il "nord") com'era successo nell'esercitazione di base (). Dunque riportiamo la tartaruga dell'angolo inferiore destro alla propria forma originaria (facendo clic sul comando dell'archivio dei comandi) e ruotiamola trascinandola per la testa in modo da orientarla verso sinistra. In alternativa, quando questa è attiva, diamole il comando "una tantum" "sinistra 90" cliccando su .
Come già si è verificato nell'esercizio di base, non possiamo inserire il comando "sinistra 90" nella linea "clicon" dello zaino, giacché questa si ripete in modo ciclico.
Riapriamo ora lo zaino della tartaruga e inseriamo, dopo ogni cambiamento di forma un numero di passi sufficientemente breve per ottenere un'animazione fluida. Dovremo, per far questo, utilizzare il comando "passi" . Il risultato dovrebbe essere all'incirca:
Confermiamo e clicchiamo sulla tartaruga per verificare che questa si sposti in orizzontale verso sinistra e non preoccupiamoci per ora se questa esce dallo schermo e rientra dal lato opposto.
Passiamo ora ad animare la seconda tartaruga (quella posta nell'angolo inferiore sinistro).
Innanzitutto la orienteremo verso destra dato che questa dovrà muoversi in orizzontale per incontrare la compagna. Con operazioni analoghe a quelle appena fatte, mettiamo nel suo zaino le tre forme della bambina che pattina e magari variamo leggermente i parametri dei comandi, dato che un pattinatore si muove più a scatti e più velocemente...
Il risultato finale per lo zaino della tartaruga-bambina (sezione "clicon") dovrà essere più o meno questo:
Verifichiamo i risultati e salviamo l'esercitazione.
In conclusione abbiamo ora due tartarughe-agenti che si muovono una verso l'altra. Nei prossimi nodi vedremo come programmare il loro incontro in modo che si fermino e che si "parlino".
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