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presentazione

Il percorso della sperimentazione

Il primo incontro

L'aiuto delle insegnanti

Lo sviluppo dei progetti

Momenti di confronto

Aspetti cognitivi

Errori e rinunce

disegno

Aspetti cognitivi

Prestare attenzione agli aspetti cognitivi degli alunni ha anche significato osservare che una serie di problematiche operative emergeva con una certa regolarità in situazioni e contesti differenti. In altre parole la sperimentazione con MicroMondi Jr ha reso possibile individuare alcune sequenzialità "tipiche" e ricorrenti nel percorso di apprendimento.
Pur essendo assolutamente liberi nella scelta del progetto da realizzare, molti alunni o gruppi di alunni hanno seguito più o meno lo stesso tipo di percorso che qui riassumiamo per sommi capi.

In fase di primo approccio all'ambiente di MicroMondi Jr l'attività preferita dagli alunni è stata quasi ovunque quella di disegnare o, un po' meno frequentemente, di scrivere con il mouse il proprio nome.
Successivamente, sulla base del desiderio di emulare i progetti mostrati dall'insegnante, i bambini hanno cominciato a progettare le prime animazioni. Si è posto dunque il problema di come muovere le tartarughe.
Dapprima un semplice movimento lungo una linea retta, ma ben presto è nata laboratorio2l'esigenza di far muovere gli agenti con un cambio di direzione (si veda ad esempio il progetto "Gli alieni").
Il passo successivo è stato poi caratterizzato dall'esigenza di muovere le tartarughe sia "come spostamento", sia, contemporaneamente, "come cambio di forma". Tale passo costituisce un salto concettuale abbastanza complesso per l'età dei nostri alunni.
Questo infatti, come avviene con i cartoni animati, è basato sull'illusione ottica di un unico oggetto che si muove in modo fluido. Inoltre, dal punto di vista della programmazione, richiede l'impostazione di un "ciclo ricorsivo" piuttosto lungo. Si veda al proposito uno dei filmati della "Pacchiotti".
Un'altra esigenza richiamata dai progetti ed emersa con una certa frequenza è stata quella di muovere contemporaneamente due tartarughe, ma a velocità diverse (il "problema della gara"). In questo esempio si è risolto il problema variando in modo opportuno i "parametri" di movimento e/o di attesa di ciascun agente. E' da osservare che è stata anche introdotta la funzione di "lancio di un segnale", dato che i bambini desideravano assolutamente che le tartarughe partissero nello stesso istante.
Altro problema cognitivo riscontrato in diverse situazioni è stata la difficoltà a comprendere che nei cicli di istruzioni che visualizzano un "sole che pulsa", o genericamente, un qualsiasi oggetto che cambia forma ciclicamente, le istruzioni di attesa vanno inserite dopo "ogni" comando e non una sola volta (le istruzioni "aspetta" sono necessarie in quanto, in assenza di queste, le modificazioni a video sarebbero così veloci da non permettere di essere percepite). I filmati della scuola dell'Infanzia di Corso Croce e della scuola elementare di San Mauro descrivono adeguatamente tale problema.
I bambini hanno anche utilizzato in varie occasioni la possibilità di "programmare i colori", dato che questa bene si prestava a realizzare le loro intenzioni sul movimento delle tartarughe. Il documento "La bambina in palestra" e il relativo prodotto illustrano appunto come, sull'esempio di un altro progetto, la programmazione dei colori abbia risolto un problema di cambio di forma...

laboratorioNon mancano poi soluzioni ed utilizzi assolutamente "originali".
Nel progetto "La bambina e la farfalla" , e nel relativo documento, l'idea di mettere una gomma da masticare in bocca alla bambina per permetterle di "rispondere" alla domanda della farfalla non sarebbe stata necessaria dal punto di vista del funzionamento. Sarebbe infatti bastato introdurre il clip audio-risposta nella linea di istruzioni della tartaruga-farfalla. Ma evidentemente dai bambini tale soluzione non sarebbe stata compresa, né sarebbe piaciuta, in quanto, dal loro punto di vista, la bambina doveva "rispondere" solo con un clic sulla sua bocca.
Alcuni utilizzi di MicroMondi Junior vanno poi segnalati in quanto testimoniano un'intensa attività di ricerca attiva (operativa). Più che progetti veri e propri con un senso, una trama o un filo sequenziale, questi prodotti rappresentano invece veri e propri "studi" sul funzionamento di funzioni e possibilità dell'ambiente.
A titolo di esempio si veda questo prodotto di un bambino di prima elementare di San Mauro in cui alcuni bottoni controllano i cambi di dimensione ricorsivi... La motivazione che sembra animarlo non pare tanto quella del "voglio raccontare" o del "voglio fare", quanto quella del "voglio vedere cosa succede se...".

 

- continua -

percorso materiali convegno 18 novembre 2006 link

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