Registrazione audio
I partecipanti
Relazioni Introduttive
“Educazione e sviluppo della mente”
(testo di Q. Borghi)
"Il progetto e la ricerca"
(testo di A. Rabbone)
Relazioni delle scuole
“'Un computer per imparare le cose': approccio adulto e approccio bambino”
(testo della SMM Cso Croce
diapositive Power Point)
“Come abbiamo imparato a creare con MicroMondi Jr”
(diapositive Power Point della DD Chivasso II)
“Dalla programmazione al progetto. Scopro gioco e creo con la tartaruga”
(testo della SMM Via Moretta
diapositive Power Point)
"La genesi di un progetto: 'La navicella spaziale'"
(testo della DD Alba I
diapositive Powe Point)
“Laboratorio chiama laboratorio. Trasversalità e continuità con le TIC”
(testo della DD Pacchiotti Torino)
“Quale multimedialità? Computer come e dove”
(testo della DD S.Mauro)

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“Dalla programmazione al progetto: scopro, gioco, creo con la tartaruga”
A partire dall’anno scolastico 2001/2002 con la realizzazione del progetto:
”Autoapprendimento e computer: il bambino come protagonista”, si introduce il computer nelle sezioni e il suo uso da parte dei bambini nello svolgimento della normale attività didattica.
Sin dall’inizio, il computer è inteso come strumento sempre a disposizione , facente parte “ degli angoli di attività “, in cui si articolano di norma gli spazi della sezione, utilizzabile autonomamente dai bambini nei tempi di “ gioco libero” e su proposta delle insegnanti, a supporto delle attività programmate.
Ad integrazione del progetto , si predispone il laboratorio informatico per attività mirate in piccolo gruppo.
La nostra avventura alla scoperta di MMJ inizia il 6 febbraio 2006.
In linea con la metodologia di lavoro, ormai consolidata nelle scuole dell’infanzia, dove il gioco è una strategia di apprendimento , proponiamo ad un piccolo gruppo una Caccia al Tesoro per introdurre i bambini all’esplorazione dell’ambiente informatico di MMJ.
La scelta di creare una situazione stimolo, vicina all’esperienza dei bambini per avviare un percorso didattico, fa parte della nostra modalità di proporre loro momenti di esplorazione e ricerca.
Seguendo le “tartarughe“ lungo un percorso negli ambienti scolastici, arriviamo al laboratorio d’informatica dove sul video di ogni postazione… è presente la schermata del programma con la tartaruga che ci invita alla scoperta del software gioco.
L’aspetto ludico sicuramente favorisce, in fase iniziale, atteggiamenti di scoperta e curiosità: i bambini iniziano con entusiasmo ad esplorare l’ambiente di MMJ attraverso scoperte autonome.
La metodologia del lavoro in piccolo gruppo, utilizzata nelle scuole dell’infanzia, contribuisce inoltre, a stimolare la collaborazione e la co-costruzione dell’apprendimento: dialogando tra loro, i bambini si scambiano reciprocamente suggerimenti, elaborano ipotesi, trovano molteplici risoluzioni ai problemi incontrati.
L’adulto in questa fase iniziale della sperimentazione, durata circa un mese, assume il compito di osservare e documentare quanto accade durante il momento di laboratorio lasciando spazio alla loro creatività e ricerca.
Dalle nostre prime osservazioni emerge che i bambini usano il programma in base alle loro conoscenze pregresse di altri programmi di grafica ( Paint-Drago Tommasone); iniziano a disegnare utilizzando “la TAVOLOZZA” presente tra le icone di MMJ e trasformano le tartarughe con i vestiti già esistenti. E’ per loro interessante notare differenze e analogie con altri software e questo lavoro cognitivo ( recuperare le competenze, applicarle a contesti nuovi) è da noi interpretato come un importante lavoro di assimilazione e accomodamento.
Quando scoprono la funzione del “TIMBRO” si divertono a riprodurre l’immagine più volte per il puro piacere di riempire lo spazio a disposizione.
Cliccando sull’icona della scrittura utilizzano questa opportunità per inserire scritte, raccontare ciò che realizzano o semplicemente per autografare la propria opera.
Tutte queste azioni, all’apparenza semplici e banali, in realtà sono da noi interpretate come “esplorazioni cognitive”, come approcci di scoperta e conoscenza, come momenti necessari per “prendere le misure” e per addentrarsi nel linguaggio logo.
Oltre alla funzione di osservatore, l’insegnante svolge anche in questo ambito un ruolo fondamentale di regia: di fronte al problema posto dai bambini su come dare movimento ai soggetti, suggerisce l’uso dello “ZAINO”, passaggio necessario per dare movimento ai vari soggetti.
Ci rendiamo conto che in alcuni casi i problemi che i bambini si e ci pongono sono altamente complessi (il movimento degli oggetti, la direzione del movimento, i tempi del movimento) e di difficile soluzione per il gruppo.
Le dimensioni di spazio, tempo e moto -concetti difficili anche per noi - a volte rappresentano ostacoli insormontabili per i nostri bambini. Per sbloccare quello che potremo definire un “ingorgo cognitivo” l’insegnante invita il gruppo ad esplorare le funzioni di alcune icone,ad esempio l’uso del “TIMONE” per dare la direzione voluta alla tartaruga che in quel momento il bambino usa e “L’OROLOGIO” per stabilire la velocità del movimento.
Dopo la prima fase di esplorazione, il secondo passaggio è rappresentato dall’utilizzo del software come uno dei tanti strumenti di rielaborazione delle attività legate al progetto educativo.
A seguito di un momento di riflessione e dialogo a piccolo gruppo emerge l’esigenza da parte dei bambini di utilizzare MMJ per raccontare le esperienze che in quel periodo si stanno vivendo con il gruppo sezione.
Lo spettacolo di Gufo Buffo, il passaggio del tedoforo, l’uscita in città alla scoperta di Neve, Aster e Gliz sono le tre attività scelte dai bambini per essere rielaborate con MMJ.
I gruppi scelgono come obiettivo di recuperare queste tre esperienze, ognuna delle quali “apre” nuovi problemi, attiva la ricerca di strategie e amplia le competenze:
ad esempio trasformare “le tartarughe nei personaggi voluti, la necessità di avere “altre pagine” su cui proseguire il racconto, inserire suoni e rumori specifici ,ad esempio gli applausi per accompagnare la corsa del Tedoforo, l’utilizzo del microfono per registrare la propria voce.
Al termine di questa prima fase di approccio al programma ai bambini è posta una domanda diretta: “COSA ABBIAMO FATTO CON MICROMONDI?
Le parole dei bambini ci confortano: nonostante le molteplici difficoltà incontrate e gli ambiti estremamente complessi in cui ci siamo addentrati,
i bambini sembrano comprendere i percorsi avviati, capire il significato dell’esperienza proposta, essere in poche parole i protagonisti dei loro processi di apprendimento.
Il progetto educativo dello scorso anno riguardava la città e i suoi cambiamenti. L’evento delle Olimpiadi, con le sue trasformazioni urbanistiche e architettoniche ha fornito una nuova immagine di Torino agli occhi del mondo e.. Inevitabilmente a quelli dei bambini , attenti osservatori dei mutamenti indotti dagli appuntamenti sportivi e culturali.
Dalle esperienze riportate dai bambini relative agli eventi olimpici vissuti e/o scoperti con le loro famiglie è nata nel gruppo l’esigenza di andare insieme ad osservare e approfondire “ Torino città olimpica “.
L’uscita in città effettuata con il “Tram storico” ci ha dato l’opportunità di osservare e conoscere meglio alcuni luoghi e monumenti caratteristici.
Durante l’attività di laboratorio informatico, dialogando con i bambini nasce l’ idea di inventare un gioco attraverso l’uso di MMJ.
Utilizzando le loro conoscenze e le esperienze vissute in relazione all’evento di “TORINO CITTA’ OLIMPICA” ogni bambino esprime graficamente il tipo di gioco che vuole creare.
L’assemblea discute e vota due progetti da realizzare nell’ambito del laboratorio d’informatica.
Il primo progetto è “Il tram storico”; il secondo è “I cinque cerchi”:
Molto interessante è stata la proposta di una bimba, Sara, che ha orientato l’assemblea dei compagni a scegliere di ideare dei giochi a più livelli di complessità. Vi ripetiamo le sue parole:
“Se costruiamo un gioco si cerca una cosa da raccontare che ha un inizio e una fine; prima c’è un combattimento, poi si vince e si passa al secondo livello. Se vinci quello, vai a quello più difficile.”
I due progetti ideati dai bambini sono di alta complessità perché rispecchiano l’esperienza che loro abitualmente hanno in famiglia dove utilizzano giochi multimediali con difficoltà e livelli diversi, con una grafica avvincente, con i movimenti dei personaggi particolareggiati e finalizzati allo scopo del gioco.
Per meglio spiegare questo momento di progettazione, che sta alla base di tutta l’esperienza, alla domanda: ” Secondo voi come sono fatti i giochi del computer ?”, i bambini hanno risposto:
“AHMED: li hanno programmati i dischetti, li fa un attore travestito e una telecamera fa il filmato.
TERESA: no sono immagini e sembrano dei cartoni.
FEDERICO: sono disegnati al computer
ALESSIO: anche noi disegniamo al computer abbiamo disegnato Neve e Gliz e Le tre galline.”
Il dialogo riportato ben chiarisce alcune considerazioni che emergono dai protocolli delle discussioni tra bambini. In specifico
- i bambini posseggono una competenza linguistica legata al mondo informatico
- questo mondo è vicino ai bambini in età prescolare
- Il linguaggio informatico accomuna molti bambini a prescindere dal paese di provenienza. Il pc può essere inteso anche come mediatore culturale nelle proposte didattiche
- Il computer è ormai un vissuto comune a buona parte delle famiglie di oggi anche se non sempre è a disposizione dei bambini.
I bambini scelgono quale progetto realizzare e si dividono in due gruppi di lavoro e, attraverso le competenze precedentemente acquisite nell’ utilizzo di MMJ, iniziano a elaborare i loro progetti andando a definire :
- Il numero di pagine necessarie per lo sviluppo del gioco (rilevano la necessità di avere spazi appositi in cui inserire gli elementi utili alla sua realizzazione)
- il titolo,
- la descrizione dei giochi
- i vari livelli per arrivare al raggiungimento del traguardo.
- la parte grafica relativa al titolo e alla presentazione dei realizzatori del gioco.
- Scelta dello sfondo su cui scrivere il titolo e relativa definizione del carattere,del colore e dimensione della scritta.
- al termine autografano il loro lavoro.
Per quanto riguarda la pagina in cui si svolge il gioco,il bambino sceglie e realizza in modo accurato e finalizzato gli elementi utili a ricreare l’ambiente,definisce lo spazio d’azione dei personaggi, i particolari dell’ambiente stesso ( il semaforo, le strisce pedonali, la pista del ghiaccio …), le varietà cromatiche.
Per esempio: per ambientare la gara di pattinaggio artistico, disegna il pubblico che assiste alle gare nella parte superiore del foglio, delimita la pista del ghiaccio con una linea colorata nella parte inferiore, per permettere ai due pattinatori di muoversi in uno spazio adeguato.
Il bambino utilizza la stessa strategia organizzativa dello spazio. come quando disegna sul cartaceo.
Per ogni tartaruga protagonista del gioco, si realizza un “vestito” ispirato dal disegno cartaceo fatto inizialmente.
Il bambino esprime il bisogno di lavorare su livelli sempre più difficoltosi, dove non sempre trova da solo la soluzione.
Nel momento in cui nasce in lui l’esigenza di disegnare il “vestito” all’elemento in movimento, chiede l’aiuto delle insegnanti per superare l’ostacolo del “non sapere come fare”. Ma anche l’adulto non sempre ha la risposta immediata al problema…
Per arrivare al raggiungimento dello scopo del gioco, cioè definire le sequenze dei movimenti che ogni tartaruga deve eseguire per far effettuare la giusta azione al proprio personaggio, i bambini trovano un ostacolo di competenze nel procedere.
Noi adulti interveniamo per studiare le soluzioni da offrire ai bambini e solo attraverso vari tentativi ed errori raggiungiamo lo scopo.
Le conoscenze informatiche e la creatività dei bambini rendono questo progetto sin dall’inizio ricco di particolari, ed è inevitabile, ad un certo punto, l’intervento dell’insegnante.
Il bambino ha ben chiaro cosa vuole programmare ma, talvolta, gli mancano gli strumenti per arrivarci; ecco dove inizia la collaborazione adulto/bambino.
Vogliamo concludere il ns intervento soffermandoci su alcune considerazioni:
- nel corso di questi anni abbiamo rilevato che è fondamentale inserire l’attività con il computer all’interno del progetto educativo-didattico: il computer non è per noi uno strumento a se stante e avulso dalla progettazione, non è una “disciplina” a parte. La forza delle proposte sta nel fatto che rappresentano uno dei tanti tasselli del progetto, non sostituiscono ma arricchiscono il curricolo
- la presenza del computer in sezione e in laboratorio è per noi un punto di forza: la duplice possibilità per i bambini di usare il computer in due contesti diversi rafforza l’apprendimento e lo consolida.
- Rispetto agli adulti, questo programma ci ha messo molto in crisi per la sua complessità e per le infinite potenzialità. Non solo durante il momento formativo, ma anche durante il lavoro con i bambini il nostro atteggiamento è stato di continua ricerca e costante apprendimento. I bambini ci hanno posto problemi che richiedevano da parte nostra uno studio: la nostra grande forza è stato il gruppo di lavoro tra colleghe, il non sentirsi mai sole di fronte alle difficoltà. Come avviene tra bambini, anche per noi il piccolo gruppo è stato una risorsa e una metodologia di lavoro che fa la differenza...
- mmj risulta molto diverso dai software da noi abitualmente usati: pur essendo una versione pensata per la fascia d’età prescolare, presenta notevoli funzioni, forti implicazioni e livelli di complessità tali da consentirne l’utilizzo anche nella scuola primaria. Leggiamo in ciò un’idea di infanzia a noi cara:
I bambini fruitori del programma sono considerati competenti, capaci, pensatori e costruttori dei loro percorsi e non semplici fruitori di un prodotto.
Prima di lasciare la parola alle colleghe, vi presentiamo una parte del lavoro realizzato con i bambini.
Grazie a tutti!
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