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prima media - Via De Rochis -Pinerolo - uno contro uno

I ragazzi hanno lavorato a coppie sul programma Uno contro uno, a classe intera perché ho dovuto fare due ore di supplenza in due giorni consecutivi e, a grande richiesta, hanno voluto giocare con il Tangram. È stata un’occasione per mettere insieme i due gruppi che hanno sempre lavorato separatamente tutto l’anno.
All’inizio hanno avuto bisogno di una piccola spiegazione per partire, dopo di che si sono lanciati nel gioco che hanno trovato molto divertente. Ho notato che permangono difficoltà nell’orientare la tartaruga e la maggior parte è andata per tentativi ripetuti.
Ho fatto scrivere le loro impressioni seguendo una breve scaletta.
Ecco alcune loro riflessioni:
A. C.: il programma è un bel giochino, consiste nel far spostare la tartaruga mediante i comandi AV + numero e DE o Si + numero e colpire con essa le figure che ricompongono il puzzle. Si gioca in due: uno ha al tartaruga rossa e deve scrivere i comandi nella console con i bordi rossi, l’altro ha la tartaruga blu e deve scrivere i comandi nella console blu. Attenzione! Ogni giocatore ha un puzzle diverso da completare. Quando un giocatore colpisce la figura dell’avversario, regala un pezzo allo sfidante e aiuta la conclusione del puzzle nemico.
Per colpire con un sol colpo bisogna scrivere almeno due comandi: la direzione e il numero di passi. Talvolta è meglio scrivere un comando per volta per una manovra più precisa. Questo programma mi è sembrato semplice e divertente, senza cose troppo complesse. Uno contro uno è adatto a tutti, ma bisogna avere conoscenze minime di Micromondi. È stato creato per allenarsi a muovere correttamente la tartaruga.
M.: è un gioco di memoria e di matematica, perché devi essere bravo a calcolare la distanza fra la tarta e la figura e devi ricordarti le tue figure e non confonderle con quelle dell’avversario, altrimenti perdi la partita. Per giocare devi dare i comandi negli appositi spazi.
Di scomodo ci sono due cose: lo spostare la linea del mouse da uno spazio all’altro e dare il via solo con Invio. Devo fare i complimenti a chi l’ha ideato e costruito: mi sono divertito a giocare.
A differenza di Coordinate Uno contro uno è più pignolo, nel senso che lì per acchiappare il pezzo basta passare sopra, mentre qui bisogna proprio centrarlo.
Francesco: ho capito che ci sono due tartarughe, una rossa e una blu, tu devi fare un puzzle e alcune figure le prendi tu e le altre il tuo avversario. Questo programma mi sembra bello e mi piace tanto: è adattissimo per i ragazzi della mia età.
Giacomo: Uno contro uno funziona così: tu sei una tartaruga blu o rossa. Lo scopo di questo programma è di prendere più figure possibile, ma solo quelle del tuo colore, fino a fare un quadrato di colori diversi.
G.: è un programma da ragionarci e va bene per quelli della mia età.
M. P.: per me questo programma è stato inventato per far imparare ai bambini le coordinate. Per colpire le figure bisogna dare dei comandi e per raggiungere una figura ci vogliono dei comandi e ne puoi fare quanti ne vuoi.
Massimiliano: nel programma Uno contro uno si gioca in due, bisogna cercare di colpire i propri pezzi, se si colpisce il pezzo dell’altro giocatore, si avvantaggiava l’altro. Lo scopo del gioco è di colpire tutti i pezzi propri.
M.: è un gioco per due persone. Ogni persona sceglie il suo colore (blu, rosso) e cerca di ricordare la sua figura di che colore è. Successivamente i pezzi delle figure si spargono per lo schermo e una volt per uno si danno dei comandi alla propria tartaruga cercando di farla finire sul proprio pezzo.
Vince chi ricostruisce il proprio riquadro colorato. La tartaruga si può girare di quanti gradi si desidera e avanzare o arretrare. Mi è piaciuto molto e lo trovo bello. Grazie a questo programma si impara a muovere meglio la tartaruga. Durante il gioco si capisce che non è facile distinguere la destra dalla sinistra.
S.: è adatto alla mia età, ma anche a qualsiasi età, perché quando si impara si può giocare. Si può giocare sparando i comandi a caso. Però mettendoci molto di più per finire il gioco, invece se si scrivono i comandi ragionando si può vincere prima il gioco.
A.: ... lo scopo dei giocatori è quello di memorizzare i colori perché dando inizio al gioco, i quadrati con i triangoli colorati scompariranno e ognuno dovrà catturare i propri pezzi. ... secondo me non c’è un numero fisso di comandi che il giocatore deve dare per raggiungere la tartaruga, perché dipende dalla distanza da cui ti trovi e da come sei orientato: la fortuna fa il resto!
Secondo me questo gioco serve a due cose: far divertire e a far imparare i comandi per muovere la tartaruga esattamente e non a casaccio.
C.: lo scopo del gioco è imparare a orientarsi. È adatto a bambini più piccoli.